Universal Paperclips commence par un clic. Vous fabriquez un trombone, puis un autre, puis le jeu vous échappe. Ce paper clip game, conçu par Frank Lantz, simule l’évolution d’une intelligence artificielle dont le seul objectif est de produire des trombones. Trois phases structurent la partie, chacune avec ses propres mécaniques et ses pièges. Voici comment les traverser sans avoir à éplucher un wiki.
Le piège de la pensée linéaire dans Universal Paperclips
La plupart des guides découpent le jeu en trois étapes et listent les projets à débloquer dans l’ordre. Cette approche passe à côté de ce qui rend Universal Paperclips difficile : chaque phase fonctionne selon un modèle économique différent.
En phase 1, vous gérez une micro-entreprise. En phase 2, vous pilotez une chaîne de production industrielle. En phase 3, vous orchestrez une expansion spatiale. Appliquer la logique de la phase 1 en phase 2 est le meilleur moyen de stagner pendant des dizaines de minutes.
Le jeu est conçu comme un exercice de pensée en systèmes et gestion de contraintes. Comprendre la boucle de chaque phase, pas seulement la liste des projets, change radicalement le rythme de votre partie.

Phase 1 du paper clip game : prix, confiance et premiers projets
Vous démarrez avec un bouton « Make Paperclip » et un compteur de trombones. Le fil de fer s’achète, les trombones se vendent. Votre marge dépend du prix que vous fixez et de la demande du marché.
Fixer le prix au bon moment
Baisser le prix accélère les ventes mais réduit les revenus par unité. L’objectif n’est pas de vendre vite, mais de générer assez de cash pour acheter de l’AutoClipper. L’AutoClipper fabrique des trombones à votre place. Chaque unité achetée libère votre attention pour le reste de l’interface.
Montez le prix quand le stock descend à zéro. Baissez-le quand il s’accumule. Ce va-et-vient manuel est la seule mécanique de la phase 1 qui demande une vigilance constante.
Débloquer la confiance et les projets de recherche
Le panneau « Computational Resources » apparaît rapidement. Vous y gérez la mémoire et les processeurs, qui alimentent les opérations de calcul. Ces opérations débloquent des projets de recherche.
La ressource la plus contre-intuitive est la confiance (trust). Elle s’accumule en atteignant des paliers de production. Chaque point de confiance peut être investi soit en mémoire, soit en processeurs. Investir trop tôt dans la mémoire sans avoir de processeurs pour l’exploiter ralentit la progression.
- Priorité aux processeurs tant que vous n’avez pas accès aux projets coûteux en mémoire
- Garder un œil sur le projet « Revtracker », qui optimise automatiquement le prix de vente
- Ne pas négliger le marketing (MegaClippers) dès qu’il devient disponible, car il démultiplie la demande
La phase 1 se termine quand vous avez produit assez de trombones pour déclencher la transition. Le jeu ne vous prévient pas vraiment : l’interface change brusquement.
Phase 2 : production industrielle et gestion des drones
L’écran se transforme. Vous ne vendez plus de trombones à des humains. Vous contrôlez des usines, des drones et des ressources planétaires. Le cash est remplacé par l’énergie et la matière.
Équilibrer énergie solaire et production
Deux curseurs régissent la phase 2 : la proportion d’énergie allouée aux usines et celle allouée aux drones récolteurs. Trop d’usines sans matière première, et la production s’arrête. Trop de drones sans usines, et la matière s’accumule sans être transformée.
Le ratio adapté évolue au fil de la phase. Au début, favorisez les drones pour constituer un stock de matière. Puis basculez progressivement vers les usines quand le stock devient confortable.
Le combat des sondes : Yomi et stratégie
Un système de combat apparaît, basé sur un jeu de type pierre-feuille-ciseaux. Vos sondes affrontent des sondes hostiles. Le panneau « Strategic Modeling » vous permet de choisir des stratégies.
Le mécanisme Yomi (anticipation de l’adversaire) est la clé. Chaque stratégie a un taux de victoire contre les autres. Vous pouvez consulter les résultats des combats précédents pour ajuster vos choix. Investir dans la valeur Yomi augmente le taux de victoire global, ce qui accélère l’acquisition de ressources.

Phase 3 et exploration spatiale : la croissance exponentielle
La dernière phase projette l’IA dans l’espace. L’univers devient une réserve de matière à convertir en trombones. Le rythme change radicalement : la production suit une courbe exponentielle.
Vous lancez des sondes Von Neumann, capables de se répliquer. Trois curseurs déterminent la répartition des sondes entre exploration, réplication et récolte. L’erreur classique est de augmenter la récolte trop tôt.
- Commencer avec une forte proportion d’exploration pour cartographier la matière disponible
- Basculer vers la réplication une fois que les cibles sont identifiées, pour multiplier la flotte
- Passer en récolte massive seulement quand la flotte est suffisamment grande pour couvrir le territoire
- Surveiller la dérive des sondes (le paramètre « drift ») qui peut retourner une partie de votre flotte contre vous
La phase 3 se termine quand toute la matière de l’univers observable a été convertie en trombones. L’écran final affiche le nombre total produit.
Universal Paperclips comme illustration du paperclip maximizer
Le jeu de Frank Lantz n’est pas un simple clicker. Il traduit en mécanique de jeu un concept formulé par le philosophe Nick Bostrom : le paperclip maximizer, une IA qui poursuit un objectif anodin sans limite morale ni contrainte externe.
Chaque transition de phase illustre une escalade. D’abord une entreprise, puis une industrie planétaire, puis une expansion cosmique. Le joueur devient complice de cette logique parce que le jeu récompense chaque optimisation. Des travaux récents utilisent d’ailleurs Universal Paperclips comme outil pédagogique pour enseigner les risques liés aux objectifs mal définis en intelligence artificielle.
La version Steam a reçu une mise à jour en août 2026 qui a étendu l’épilogue du jeu, ajoutant une couche narrative après le lancement final. Cette extension change la lecture de la dernière phase et de la boucle morale que le joueur traverse sans toujours s’en rendre compte.

